CfP: Kinephanos: “It’s [not just] in the game”: the promotional context of video games / le contexte promotionnel des jeux vidéo

“It’s [not just] in the game”: the promotional context of video games / le contexte promotionnel des jeux vidéo

Version française à la suite.

Call for article proposals
Edited by Ed Vollans, Stephanie Janes, Carl Therrien and Dominic Arsenault

The deadline for submissions for this issue is June 30th, 2016

Theme
Advertisements do not lie to us. They show the mediating role that commodities could play in the relation between individual and expectations. (Jhally, 1990: 18)

[T]he pages of the specialist gaming press brim over with anticipation, communicating palpable longing and desire for the next game. As such, one of the key discursive functions of the specialist gaming press arises out of its virtual contract with game developers and publishers, which sees it managing and shaping desire for forthcoming products. (Newman, 2012:60)

In 2003, the authors of Digital Play made a strong case for the study of video game marketing and its integration in historical accounts of the medium. Recent publications on game history have indeed paid more attention to the various ways marketing preformats the game experience for consumers (Huhtamo, 2012; Newman, 2012; Therrien, 2014; Therrien & Picard, 2015); the Platform Studies series from MIT Press is also integrating this aspect as an essential component to understand platform crafting (Altice, 2015; Arsenault, forthcoming). The next Kinephanos issue seeks to build on these premises by developing our understanding of game promotion and representation at the point of sale, shedding light on the context in which video games are consumed, and their position within the marketing of popular culture.

This issue will focus on the broad notion of promotional materials, which typically serve a dual role: informing and educating audiences as to the availability and possibilities of a new product, yet simultaneously holding back key information. Is this due to the medium of promotion and its confines, or is this selective use of information about the product more prevalent in specific historical contexts? Another key concept to explore is the idea of promotional positioning in the broadest sense, including both overt and implicit references to target audiences.

As work on promotion by Kernan (2004), Hardy (2010), Grainge & Johnson (2015) has collectively demonstrated, the creation, form, and consumption of promotional material offers a unique insight into the workings of an increasingly competitive and lucrative industry. Seriously looking at the promotion surrounding video games and gaming culture allows scholars to consider, amongst other things, the changing forms of industrial communication, the representation of games within popular culture, and the manner in which the entertainment industries see games themselves.

Given the tendency within the existing games literature to overlook promotion as an object of study, this call for papers offers contributors the opportunity to significantly develop the scholarship on game promotion, in order to propose a balanced account of this global entertainment industry.

This issue seeks well-researched papers that address topics such as:

  • Geographic/market differences in promotion
  • Games/console packaging
  • Promotional events
  • Advertising rhetoric
  • Representation of gamers
  • Representation of technology
  • Case studies of games promotion
  • The role of games as promotion
  • Product tie-ins
  • Attitudes to promotion
  • Consumption of promotion
  • Paratext theory and promotion
  • Uses of other media (TV, cinema showroom, magazines, internet) in the promotion of games
  • Other relevant historical or theoretical interventions
  • In addition to these broad topics, the editors would like to offer contributors the opportunity to address anything within the wider remit of games studies and promotion. This could include proposals covering the promotion of non-digital games (board games, card games, sports, etc.).

Submissions
Please send an abstract, between 750 and 1000 words (excluding references), in English or French, by June 30th, 2016 kinephanos.gamespromotion@gmail.com

The abstract must specify the topic and the object(s) of study, along with the preferred methodology. Don’t forget to indicate key bibliographical references, your name, email address, and your institutional affiliation.

Selected contributors will be advised by email by the end of July 2016.

Full papers will be submitted by the end of October 2016 (anonymized).

The issue will be released early 2017.

Editorial rules
Kinephanos is a peer-reviewed journal. Each article is evaluated by double-blind peer review. Kinephanosdoes not retain exclusive rights of published texts. However, material submitted must not have been previously published elsewhere. Future versions of the texts published in other periodicals must referenceKinephanos as its original source.

For the editorial guidelines, refer to the section Editorial Guidelines.

Kinephanos accepts papers in English and in French.

References
ALTICE, Nathan (2015), I Am Error. The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform, Cambridge: The MIT Press.

ARSENAULT, Dominic (forthcoming), Platform studies project on the Super Nintendo Entertainment System, Cambridge: The MIT Press.

JHALLY, Sut (1990), Codes of Advertising: Fetishism and the political economy of meaning in the consumer society, New York: Routledge.

KERNAN, Lisas (2004), Coming Soon, Austin: University of Texas Press.

GRAINGE, Paul & Catherine JOHNSON (2015), Promotional Screen industries, London: Routledge.

HARDY, Johnathan (2010), Cross Promotional Media Promotion, Peter Lang.

HUHTAMO, Erkki (2012), “What’s Victoria Got to Do With It”, in Mark J. P. Wolf (ed.), Before the Crash: Early Video Game History, p. 30-52, Detroit: Wayne State University Press,

KLINE, Stephen, Nick DYER-WHITEFORD and Greg De PEUTER (2003), Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, McGill-Queen’s University Press.

NEWMAN, James (2012), Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence, New York: Routledge.

THERRIEN, Carl & Martin PICARD (2015), “Enter the Bit Wars. A Study of Video Game Marketing and Platform Crafting in the Wake of the Turbografx-16 Launch”, New Media & Society, online first, 29 avril 2015.

THERRIEN, Carl (2014), “From the deceptively simple to the pleasurably complex. The rise of the cooperative address in the history of video games”, in Harry Agius and Marios Angelides (eds.), The Handbook of Digital Games, p. 548-74, IEEE Press.

 

Appel de propositions de textes

Sous la direction d’Ed Vollans, Stephanie Janes, Carl Therrien et Dominic Arsenault

La date limite de réception des propositions pour ce numéro est le 30 juin 2016

Thème

Advertisements do not lie to us. They show the mediating role that commodities could play in the relation between individual and expectations.
(Jhally, 1990: 18)

[T]he pages of the specialist gaming press brim over with anticipation, communicating palpable longing and desire for the next game. As such, one of the key discursive functions of the specialist gaming press arises out of its virtual contract with game developers and publishers, which sees it managing and shaping desire for forthcoming products.
(Newman, 2012:60)

En 2003, les auteurs de Digital Play présentent un vibrant plaidoyer pour l’étude de la mise en marché de jeu vidéo, et son intégration au cœur des ouvrages historiques. Des publications récentes sur l’histoire du jeu ont porté attention plus directement aux divers moyens développés par la mise en marché pour « pré formater » l’expérience du jeu pour les consommateurs (Huhtamo, 2012; Newman, 2012; Therrien, 2014; Therrien & Picard, 2015); la série Platform Studies de The MIT Press intègre désormais cet aspect en tant que composante essentielle pour comprendre la formation des plateformes vidéoludiques (Altice, 2015; Arsenault, à paraître). Le prochain numéro de Kinephanos cherche à prolonger notre compréhension de la promotion et de la représentation du jeu au point de vente, à éclairer le contexte où les jeux vidéo sont consommés et positionnés au sein de la culture populaire.

Ce numéro s’intéressera à la notion de “matériel promotionnel”, qui remplit typiquement une double fonction : informer et éduquer le consommateur sur la disponibilité et les possibilités de nouveaux produits, tout en retenant du même geste certaines informations clefs. Est-ce que cette réalité découle du média publicitaire en soi, ou alors cette utilisation sélective de l’information est-elle plus criante à certains moments précis de l’histoire? Le positionnement publicitaire – qu’il s’agisse de références explicites ou tacites à un public cible – constitue un autre concept fondamental à explorer dans le cadre de ce numéro.

Le travail collectif de Kernan (2004), Hardy (2010) et Grainge & Johnson (2015) l’a démontré : la création, les formes et la consommation de matériaux promotionnels permettent de jeter un éclairage inédit sur le fonctionnement d’une industrie toujours plus compétitive et lucrative. Une inspection rigoureuse de la mise en marché entourant les jeux vidéo et la culture ludique nous permet de considérer, entre autres choses, l’évolution des formes de la communication industrielle, la représentation des jeux au sein de la culture populaire, et la façon dont l’industrie du divertissement se représente les jeux en soi.

Considérant la tendance à négliger la dimension de la mise en marché en tant qu’objet d’étude à part entière, cet appel à contributions offre une opportunité de développer l’expertise sur le sujet de manière significative, et à proposer un éclairage équilibré de cette industrie. Ce numéro recherche des articles de fond qui approfondiront notre compréhension de sujets tels que :

  • Les différences géographiques/de marché dans la promotion
  • Les jaquettes de jeux/de consoles.
  • Les événements promotionnels
  • La rhétorique publicitaire
  • La représentation des joueurs
  • La représentation de la technologie
  • Études de cas de campagne publicitaire
  • Le rôle des jeux en tant qu’outil promotionnel
  • Les produits liés/dérivés
  • Les attitudes envers la mise en marché
  • La consommation de la publicité
  • Les théories du paratexte et de la publicité
  • En plus de ces sujets, nous aimerions offrir l’opportunité aux contributeurs/contributrices potentiel(le)s d’aborder tout sujet pertinent à l’étude du jeu et de la mise en marché. Ceci pourrait inclure des travaux qui englobent la promotion de jeux autres que numériques (jeux de plateau, jeux de cartes, sports, etc.)

Comment proposer?

Veuillez envoyer votre résumé comprenant entre 750 et 1000 mots (excluant la liste des références), en français ou en anglais, d’ici le 30 juin 2016, à :

kinephanos.gamespromotion@gmail.com

Votre résumé doit présenter le thème et les objets d’étude, de même que la méthodologie retenue. SVP n’oubliez pas de préciser les références utiles, votre nom, adresse courriel, et affiliation.

Les avis d’acceptation seront envoyés à la fin du mois de juillet.

Les versions complètes des articles devront être soumises (anonymisées) pour évaluation à la fin du mois d’octobre.

Le numéro sera publié au début de l’année 2017.

Politique éditoriale

Kinephanos est une revue Web avec arbitrage. Chaque texte reçu est soumis en anonymat à une double évaluation par les pairs. Kinephanos n’exige pas l’exclusivité de vos textes. Toutefois, l’article soumis doit être publié pour la première fois. Les textes qui paraîtront dans d’autres périodiques par la suite devront citer Kinephanos comme première source.

Pour connaître toutes les normes de présentation des manuscrits, consultez la politique éditoriale deKinephanos.

Kinephanos accepte des textes en français et en anglais.

Références

ALTICE, Nathan (2015), I Am Error. The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform, Cambridge: The MIT Press.

ARSENAULT, Dominic (à paraître), Platform studies project on the Super Nintendo Entertainment System, Cambridge: The MIT Press.

JHALLY, Sut (1990), Codes of Advertising: Fetishism and the political economy of meaning in the consumer society, New York: Routledge.

KERNAN, Lisas (2004), Coming Soon, Austin: University of Texas Press.

GRAINGE, Paul & Catherine JOHNSON (2015), Promotional Screen industries, London: Routledge.

HARDY, Johnathan (2010), Cross Promotional Media Promotion, Peter Lang.

HUHTAMO, Erkki (2012), “What’s Victoria Got to Do With It”, in Mark J. P. Wolf (dir.), Before the Crash: Early Video Game History, p. 30-52, Detroit: Wayne State University Press,

KLINE, Stephen, Nick DYER-WHITEFORD and Greg De PEUTER (2003), Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, McGill-Queen’s University Press.

NEWMAN, James (2012), Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence, New York: Routledge.

THERRIEN, Carl & Martin PICARD (2015), “Enter the Bit Wars. A Study of Video Game Marketing and Platform Crafting in the Wake of the Turbografx-16 Launch”, New Media & Society, online first, 29 avril 2015.

THERRIEN, Carl (2014), “From the deceptively simple to the pleasurably complex. The rise of the cooperative address in the history of video games”, in Harry Agius and Marios Angelides (dirs.), The Handbook of Digital Games, p. 548-74, IEEE Press.

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