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CfP: Pouvoirs des jeux vidéo : des pratiques aux discours (In French only)

Pouvoirs des jeux vidéo : des pratiques aux discours

Les jeux vidéo sont des objets culturels hybrides mal identifiés dans le découpage classique des disciplines universitaires. Ils occupent néanmoins, depuis trente ans, une place prépondérante dans les élaborations épistémologiques diverses liées aux cultural studies. Depuis les années 1980 et les analyses polémiques de John Fiske sur les cultures populaires, les jeux vidéos sont en effet l’objet contradictoire de tous les conflits épistémologiques liés à la manière d’interroger le rapport entre productions idéologiques et pratiques culturelles. Tour à tour analysés comme instruments de gouvernementalité impériale, lieux de reproduction des représentations de pouvoir, instruments d’émancipation d’une société arquée sur le travail, et médias de subversion par le jeu des représentations sociales traditionnelles, les jeux vidéos n’ont échappé à aucune des polémiques qui ont traversé le champ des études culturelles.

(More after the jump)

L’objectif de ce colloque est de reprendre l’ensemble de ces problèmes par une stratégie d’égalisation discursive. Il s’agit d’aborder la pratique des jeux vidéos comme un laboratoire de pratiques discursives et esthétiques : en interrogeant la façon dont des théoriciens, des artistes, des communautés virtuelles s’emparent du médium sur des supports divers ; en construisant des espaces de discussion polémiques par confrontation d’approches ; et en fonctionnant par ateliers, pour permettre d’élaborer des problématiques innovatrices.

La piste suivie sera une ethnographie des pratiques, des productions et des objets du jeu vidéo. Elle se développera en cinq axes :

1) Une ethnographie des dispositifs ludiques : il s’agit ici de questionner les jeux vidéos et leurs plateformes en tant qu’objet technique en suivant les perspectives ouvertes par Bruno Latour. Quel type d’agency est-elle inscrite dans ces objets techniques ? De quelle manière une anthropologie est-elle inscrite dans les dispositifs techniques qui médiatisent le rapport des usagers aux jeux vidéo ? Quels sont les enjeux sociaux et politiques inscrits dans la conception de ces plateformes ? Dans quelle mesure créateurs et usagers reproduisent-ils ou subvertissent-ils ces héritages techno-anthropologiques?

2) Une exploration des diverses formes et pratiques artistiques qui s’emparent des univers ou des dispositifs vidéo ludiques. À cette occasion, nous bénéficierons des matériaux artistiques présentés dans l’exposition Playtime – Game Mythologies (commanditée par le programme GameCulture de Pro Helvetia). Le jeu vidéo permet de réinterroger les productions, les théories et les pratiques ludiques antérieures, que ce soit par le type d’interactivité qu’il suppose ou par la manière dont celui-ci est retraité par des artistes contemporains.

3) Une exploration des univers vidéo-ludiques à l’aune, d’une part, des narrations vécues et, d’autre part, des relations – sémiotiques et pragmatiques – que ces univers entretiennent avec la tradition utopique. Le jeu vidéo étant à la fois une expérience que nous éprouvons et un espace délimité, les théories de la fiction, de la narration et de l’utopie permettraient un éclairage spécifique de ces pratiques contemporaines.

4) Une exploration des enjeux sociaux que le développement de cette industrie soulève : par exemple, quels sont les enjeux liés à l’organisation architecturale des salles d’arcade ? Quelles problématiques pourraient naître d’une histoire comparée du développement de l’industrie des jeux vidéo entre différentes cultures (nord-américaine, japonaise, européenne, etc.) ? Quelles reconfigurations sociales s’inscrivent dans les cybercultures organisées autour de pratiques vidéo-ludiques spécifiques ?

5) Une ethnographie des mythologies et des théories vidéo-ludiques : il s’agit ici de documenter les interrogations politiques que soulèvent les discours produits autour de ce médium. Partant des perspectives ouvertes par les pratiques du jeu, on questionnera les montages discursifs contradictoires qui se sont emparés du jeu et n’ont cessé de nourrir des conflits épistémologiques majeurs en cultural studies.

De l’ethnographie aux gender studies, des études littéraires, artistiques et cinématographiques à l’histoire culturelle, de la philosophie politique aux Medienwissenschaften, de la recherche en design à la sociologie des médias, toutes les propositions de contribution (30 min) sont les bienvenues. Après sélection, l’organisation du colloque prendra en charge les frais de logement (à Lausanne) et de transport des contributeurs invités. Un abstract (500 mots) et un CV peuvent être envoyés, d’ici le 20 novembre, à l’adresse colloqueplaytime@gmail.com.

Délai : 20 novembre 2011.

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