CFP Reminder and extension – Game Studies and the Humanities

CFP for the upcoming issue of East of Eden on Game Studies and the Humanities.
[PLEASE OPEN READ MORE AND SCROLL DOWN FOR ITALIAN VERSION]
CALL FOR PAPERS FOR «La valle dell’Eden/East of Eden», 31/2017.
Game studies and the humanities.
History, critique, and perspectives on a dialogue
Edited by Ricardo Fassone
The study of video games has historically been at the centre of an interdisciplinary dialogue aimed at addressing the technological nature of the medium, its social and discoursive practices, and its stylistic, asethetic, and visual traits. Disciplines such as design studies, HCI, and computer science are interested in the technical and technological aspects of game development. Social sciences and psychology have been developing seminal theories regarding the uses and effects of videogames, with the works of scholars such as Marsha Kinder (1991), and the rich corpus of texts addressing the relation between video games and childhood.
 
In the last two decades the humanities have employed a set of fragmented and, at times, ambiguous tools for the discussion and critique of video games. On the one hand, the convergence of the methods of film studies and video game theory offered by King and Krzywinska (2002), the use of semiotics and narratology (Maietti, 2004; Mukherjee, 2015), and the works of media scholars such as Pias (2011) and Galloway (2006) among others, have fostered the emergence of humanities-oriented studies of the medium. On the other hand, game studies seem to operate as a meta-discipline that conflates, through practices of bricolage, a number of different methods, approaches, and perspectives. Foundational texts such as Laurel’s Computers as Theatre (1991), Murray’s Hamlet on the Holodeck (1997), and Aarseth’s Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature (1997) approach video games in the light of their relation with other more established media forms.
With its 31st issue, La valle dell’Eden asks scholars from the areas of game studies, film studies, media studies, visual studies, etc., to reflect on the encounter of the humanities and game studies, and the convergence of tools, methods, and perspectives that informs it. The proposed papers will address both the historical and theoretical relevance of the theories and texts produced so far by this convergence, and offer critical analyses and future perspectives on this dialogue. Game studies and the humanities pursues a double focus: creating a map of humanities-oriented game studies, and, at the same time, developing hypotheses for the future of the field by discussing the potential hybridisation of methods and research objects and perspectives.
La valle dell’Eden thus asks potential authors to reflect on:
The history and archaeology of humanities-oriented game studies; seminal and foundational texts and contributions; relevant debates in the history of the medium (e.g. narratology vs ludology, proceduralism vs. anti-proceduralism); critical assessment of historical texts.
Game studies and the humanities in the context of academic politics; game studies as a field or a discipline; assessment of the integration of game studies in different academic contexts.
Critical readings of trends and buzzwords in game studies, and their relation with the humanities at large (e.g. transmedia storytelling, procedural criticism, narratology, gamification, etc.).
Discussion of specific methodological crossovers, such as the use of film studies theories in the analysis of digital aesthetics, the use of the methods of cultural and gender studies in video game studies, the philosophical reading of games, etc.
The study of video games in the context of wider media ecosystems with regards to economy (e.g. the creation of franchises, the study of intellectual property, etc.), discourses (e.g. the negotiation of the “gamer” identity), and aesthetics.
Uses and effectiveness of video games within the humanities; video games as tools for the acquisition, negotiation, and critique of knowledge, as speculative objects, as a ideas and philosophical concepts.
Alternative forms and formats of presentation, distribution, and publication of research through video games; visual/playful essays, theoretical production through playful/ludic practice, critical and speculative game design.
Critique, perspectives, and predictions on the future of game studies within the humanities; analyses of discourses and rhetorics on video games and the humanities; proposals and polemics on the methods, tools, objects, and politics of game studies.
Interested authors should submit a 500-word abstract by April 17 to eden@unito.it.
The first draft of the accepted article is expected to be submitted by July 21.
Abstracts and papers both in English or Italian will be considered.
The issue will be published in December 2017.
«La valle dell’Eden/East of Eden» is an academic journal of Film and Media Studies founded in 1999 and published by the University of Turin, in collaboration with the Universities of Pavia and Genoa.
«La valle dell’Eden/East of Eden» adopts a system of open review, in the perspective of a broad and agile discussion with contributors, in order to promote a non-ritual review process, with a frank and productive dialogue between the authors and the journal.
ITALIAN VERSION
CALL FOR PAPERS PER «La valle dell’Eden/East of Eden», 31/2017.
Game Studies e scienze umane
Storia, critica e prospettive di un dialogo
A cura di Riccardo Fassone (Università di Torino)
Lo studio dei videogiochi è da sempre terreno di un confronto interdisciplinare che si propone di rendere conto al contempo della natura tecnologica del medium, delle pratiche sociali e discorsive che lo informano, e di aspetti stilistici, rappresentativi, ed estetici. Le specificità tecniche e tecnologiche del game development rappresentano oggi un importante campo di confronto per discipline come il design digitale, l’interazione uomo-macchina e l’informatica in senso lato. D’altra parte, la riflessione sociologica e psicologica sul videogioco è presente nei discorsi accademici sin dagli anni Ottanta grazie ai lavori di studiosi come Marsha Kinder (1991) e agli innumerevoli contributi sul rapporto tra videogiochi e infanzia.
Le scienze umane, d’altra parte, hanno intrattenuto negli ultimi due decenni un rapporto ambivalente e frammentario con il medium videoludico. Da un lato, l’incontro tra gli strumenti dei film studies e i videogiochi proposto da studiosi come King e Krzywinska (2002), i contributi semiotici e narratologici di Maietti (2004) e Mukherjee (2015), o l’interesse di media scholar come Pias (2011) e Galloway (2006) hanno favorito il proliferare di studi e ricerche umanistiche sul gioco digitale. Dall’altro, i game studies sembrano configurarsi come una meta-disciplina che attua di volta in volta operazioni di bricolage di strumenti, approcci e prospettive diversi. A partire da testi fondativi quali Computers as Theatre (Laurel, 1991), Hamlet on the Holodeck (Murray, 1997), Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature (Aarseth, 1997), lo studio del videogioco è spesso condotto nel contesto di una convergenza, ibridazione, o compresenza con altri media, siano essi il teatro, il cinema, o il romanzo.
Con il numero 31 «La valle dell’Eden/East of Eden» invita studiosi provenienti dallo studio dei videogioco, dei media, del cinema, e delle arti visive, a riflettere su questa fertile sovrapposizione tra humanities e game studies e sull’inevitabile incrociarsi di strumenti e prospettive, con l’intenzione non solo di tracciare una mappa dei contributi più rilevanti prodotti finora, ma anche di proporre letture critiche e prospettive di rilancio di questo dialogo. “Game Studies e scienze umane” si pone dunque un doppio obiettivo: mappare il territorio dello studio umanistico dei videogiochi e, parallelamente, avanzare ipotesi e proposte per il futuro di questo campo, discutendo possibili convergenze tra metodi, oggetti, e prospettive di ricerca.
In quest’ottica, «La valle dell’Eden/East of Eden» invita gli autori a riflettere su:
Storia e archeologia della riflessione umanistica sul gioco elettronico e digitale; contributi seminali o pionieristici; dibattiti rilevanti nella storia del medium (es. narratologia vs ludologia, proceduralismo vs anti-proceduralismo); rilettura critica di testi storici.
I game studies e le humanities nel contesto delle politiche accademiche; i game studies come campo o disciplina; analisi dell’attuale integrazione dei game studies nell’accademia in contesti geografici e politici diversi.
Rilettura critica delle tendenze e delle correnti che hanno caratterizzato i game studies negli ultimi due decenni, e discussione dei loro rapporti con le humanities in senso lato; transmedia storytelling, critica proceduralista, narratologia, gamification.
Discussione di specifici incontri metodologici, ad esempio la convergenza tra game e film studies nella ricerca sull’estetica digitale, l’utilizzo degli strumenti dei cultural studies e dei gender studies in relazione ai videogiochi, gli approcci filosofici al videogioco, ecc.
Studi e letture ecosistemiche del videogioco; rapporti tra videogioco e altri media in termini economici (ad es. creazione di franchise, studio della proprietà intellettuale, ecc.), discorsivi (ad es. la negoziazione dell’identità del “gamer” in relazione ad altri percorsi di consumo mediale), estetici, ecc.
Utilità e utilizzo del videogioco nella riflessione umanistica; il videogioco come strumento di acquisizione, negoziazione e critica della conoscenza, come oggetto speculativo e filosofico, o come veicolo di contenuti.
Forme e formati alternativi di presentazione, divulgazione, pubblicazione della ricerca umanistica nel contesto dei game studies; saggi visuali/ludici, incontri tra teoria e pratica, design critico e speculativo.
Critiche, prospettive, predizioni sul futuro dei game studies nel contesto delle humanities; analisi dei discorsi e delle retoriche legati al videogioco e al suo rapporto con le scienze umane; proposte o polemiche su metodi, strumenti, oggetti, e politica dei game studies.
Gli autori interessati dovranno inviare un abstract di 500 parole entro il 17 aprile 2017 a eden@unito.it.
L’invio dell’articolo completo, per gli abstract accettati, è atteso per il 21 luglio 2017.
Saranno considerati per la pubblicazione abstract sia in italiano che in inglese.
Il numero sarà pubblicato a dicembre 2017.
«La valle dell’Eden/East of Eden» è una rivista scientifica dedicata ai Film e Media Studies, fondata nel 1999 e pubblicata dall’Università di Torino in collaborazione con le Università di Pavia e Genova.
«La valle dell’Eden/East of Eden» adotta un sistema di open review per favorire una discussione ampia e dinamica e promuovere un approccio non rituale al processo di review basato su un dialogo franco e produttivo tra autori e redattori.

Become a DiGRA Member

Join the premier international association for professionals, academics, developers and other individuals interested in the evolving fields of digital gaming and game studies.